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[Sword] Artillero>Guardian>Defensor

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[Sword] Artillero>Guardian>Defensor

Mensaje  Invitado el Jue Mayo 10, 2012 12:52 pm

Sub clase
Artillero

Definición
Luego del exilio, sword concentró todos sus esfuerzos en mejorar las clases de las que fueron desterrados y a las que ya no tenían acceso. Esto se puede ver con claridad si comparas algunas de las variantes de Sword con la de los mafiosos. Uno de los trabajos de Re-diseño más destacables es el que se ha echo con la variante directa del matón, quien ha escojido el sacrificar algo de poder destructivo para cubrir sus falencias y transformarlo en un aliados con una capacidad de apoyo en combate increible. A pesar de sus grandes avances, el artillero sigue siendo dependiente de su fuerza fruta lo cual le complicará el poder acostumbrarse a sus nuevas habilidades de apoyo

Habilidades


Spoiler:
Recovery: 1 vez cada 4 turnos, el jugador puede selecionar una habilidad de alguno de sus aliados ( que ya se haya usado) y eliminar su CD ( tiempo de reuso) permitiendo así que se pueda volver a usar.
La habilidad seleccionada debe ser usada en el siguiente turno, luego de ello tendrá el doble de CD hasta su siguiente uso. No puede ser usada sobre si mismo u otro artillero.

Cancer: 1 vez cada 6 turnos, el jugador puede cancelar el efecto de las habilidades targetear(predator) y enganchar(malavarista) Sobre si mismo. No se puede usar para evitar estos ataque, solo para cancelarlos al segundo turno de ser usadas.

Torque: En respuesta a resivir un golpe cuerpo a cuerpo sin armas, con o sin efecto especial con la fuerza suficiente para derribar. El jugador puede absorber el bolgpe usando su resistencía física superior. Esto se considera un atributo permanente libre de usar, pero: el jugador debe haber permanecido quieto en el turno anterior a ser atacado; Esta h abilidad no cancela el daño recibido, solo evita la caida.

Contra Descarga: EN respuesta a usar torque y si el objetivo se encuentra proximo, el jugador podrá dar un golpe directo instantaneo. Este ataque deja confundido al enemigo evitando que pueda usar habilidades por sus siguientes 2 turnos. Se puede usar 1 vez cada 4 turnos y no funciona contra enemigos matones, Steels o contra habilidades que mejoren la resistencía física.

Concreto: Atributo que mejora la resistencía física reduciendo así (en 1 turno) los efectos especiales enemigos cuya duración sea mayor a 2 turnos. De manera pasiva, el jugador se vuelve más resistente a golpes físicos, pudiendo así, soportar castigo cuerpo a cuerpo de objetos contundentes livianos y/o delgados.

Rage: Si el jugador es herido y ve su su propia sangre, entrará en modo Rage, en el cual: No puede usar habilidades activas ( a menos que diga que es compatible con esta habilidad), no reocnoce aliados de enemigos obligando a atacar al menos a un 1 aliado cada 3 turnos. Puede ignorar heridas pequeñas, leves y medias (Dislocaciones, cortes punzantes, fracturas, sensibilidad nerviosa en puntos sensibles). Resive un bono de fuerza que añade el atributo "Derribar" a todos sus ataques exitosos o atravezar y/o romper objetos o superficies solidas livianas y delgadas. Puede absorber ataques usando sus puños. No puede usar botiquines o ser asistido por habilidades de aliados. Solo puede salir del estado Rage causandole al jugador un dolor muy intenso, desangrandose ( 18 turnos luegos del inicio) o un choque emocional muy fuerte.

Rage jack: Solo se puede usar en estado rage. El jugador, 1 vez vada 3 turnos, puede dar 3 golpes consecutivos sobre un enemigo y objeto causandole daño estandar proporcional a la resistencía física del artillero.

Rage Encode: Solo se puede en estado de rage. En respuesta a ser atado de frente por un arma cortante/ perforante ( No arrojadiza) el jugador podrá usar sus manos como escudo. Eso causa que el arma atraviese la carne. Si se usa esta habilidad, el jugador podrá quitar el arma en cuestión a su portador. Solo se puede usar 2 veces por secuencía sin límite de turnos entre ellas. El abuso de esta habilidad a largo plazo causa paralizis en las manos ( Usarlo 30 veces a lo largo de la vida del personaje) Si es usado en respuesta a una habilidad oponente, el efecto de esta se cancela.

Mejora de fuerza 1: Atributo que le permite al jugador mover objetos hasta 100kg y levantar 60 usando ambos brazos sin dificultad. En caso de levantar, no puede exeder los 5 minutos o 4 turnos seguidos. SI el jugador posee concreto, sus golpes puede causar un daño considerable solo oponentes de contextura delgada de nivel inferior dejanolos con el efecto especial "Asfixia" durante 1 turno.

Buff defensivo: Los aliados ( Máximo 2) dentro de un radio de 2 metros resiven una mejora de defensa. Reduciendo levemente el daño resivido por ataques físicos y aúmentando su resistencía general levemente. Además los vuelve inmunes a buff basivos negativos de sub clase o inferiores. Su efecto no se puede sumar al de otros artilleros y el jugador no es afectado por la misma.

Buff de velocidad: Los aliados (máximo 2) dentro de un radio de 4 metros resiven una mejora de agilidad. Permitiendoles correr levemente más rapido y aúmentando de la misma manera sus reflejos. Esto les permite esquivar ataques a mediana y larga distancia de oponentes de 1 nivel mayor 1 un nivel menor 1 vez cada 5 turnos. Su efecto no se puede sumar al de otros artilleros y el jugador no es afectado por la misma.

Buff de apoyo:Los aliados (máximo 2) dentro de un radio de 4 metros, reciben una mejora de habilidad. Esto reduce los CD ( tiempo de reuso) de sus habilidades en 1 turno, una vez por cada habilidad que posean. Luego de usarse, la habilidad en cuestión vuelve a su cd normal. Su efecto no se puede sumar al de otros artilleros y el jugador no es afectado por la misma.

Con respecto a los buff:
No tiene límite en turnos o duracion pero, al momento de ser usada el jugador no puede atacar o defenderse. Sin embargo, podrá moverse y usar habilidades que no sean de combate.

Puede ser interrumpido si el artillero es derribado, atacado con efectos especiales aturdidores o si entra en estado de rage.

Clase avanzada
Guardian

Definición

En este punto, el artillero ya ha escojido el camino del apoyo en combate. Sus habilidades dan un fuerte giro para pasar a ser un increible complemento para sus aliados. Al estar en proceso de cambio, aún le cuesta adaptarse a sus nuevos atributos por lo que sus habilidades le impiden luchar con absoluta libertad. A pesar de todo, su alta resistencía y fuerza le dan una ventaja en las luchas de larga duración o contra enemigos de alto nivel, sus buff son completamente de apoyo así que no puede dar asistencía a sus aliados en el sentido de curar sus heridas o entregar suministros.

Habilidades

Spoiler:
Mejora de fuerza 2: Atributo que le permite al jugador mover objetos hasta 150kg, 90kg con ambos brazos y 60 con cada uno. En caso de levantar, no puede exeder los 5 minutos o 4 turnos seguidos. Esta habilidad aumenta la densidad corporal notoriamente. Si el jugador posee Hierro, sus golpes pueden causar un daño considerable-Avanzado y añade el efecto cofundir sobre oponentes con un nivel equivalente a la tercera al del jugador.

Condenzar: Atriburo que elimina el efecto de incremento de mansa múscular de la mejora de fuerza 2 sin afectar su fuerza o resistencía.

Hierro: Requiere concreto. Atriburo que mejora la resistencía física reduciendo efectos especiales enemigos con una duración mayor a 3 turnos en dos. El jugador se vuelve resistente a todo golpe físico (Sin armas) de jugadores con un tercio (o menor) de su nivel, cortes pequeños se regeneran en 3 turnos y añade la capacidad de resistir 3 impactos de bala en cualquier extremidad incluyendo la cabeza y corazón. Solo funciona contra armas de fuego hasta caligre 9mm o 2 impactos de bala de smg ( hasta calibre 25mm) Esta habilidad cancela el daño pero permite al jugador permanecer en combate. En caso de disparo, entra automaticamente en mode Rage ( si es que posee la habilidad) eliminando puntos debiles físicos menos la espina dorzal (durante la duración del estado).

Brake ilussion: Atributo pasivo que le permite al jugador romper ilusiones o cancelar efectos visuales pisando con fuerza sobre una superficie sólida. Esto requiere 2 turnos para usarse: el primero para levantar el pie y concentrar fuerza; El segundo para pisar. Solo afecta al jugador, si se posee la habilidad buff de apoyo 2, afecta además a aliados y neutrales.

Buff Defensivo 2: Mejora los efectos del buff defensivo. Se puede usar sobre 5 aliados ( máximo) dentro de un radio de 10 metros, reduciendo el daño resivido de manera considerable. Ahora los jugadores pueden ( 1 vez cada 3 turnos) ignorar el efecto aturdidor de habilidades enemigas de jugadores de nivel inferior y además se vuelven inmunes a los ataques físicos de y todo jugador con un tercio ( o menos) de su nivel. Ataques resividos que comprometan organos vitales no son letales pero deja fuera de combate de manera instantane. Pueden resistir el impacto de 2 disparos a corta distancia y calibre pequeño (máx 9mm) en zonas no vitales ( Cabeza, cozarón, estomago, espina dorzal). Su efecto no se puede sumar al de otros artilleros y el jugador no es afectado por la misma.

Buff de velocidad 2: Mejora efectos del buff de velocidad, se puede usar sobre 5 aliados (máximo) dentro de un radio de 16 metros. Permitiendole correr considerablemente más rapido. Aumente el rango del efecto del buff a 5 niveles inferior y 3 niveles superior. Mejora el CD a 4. Su efecto no se puede sumar al de otros artilleros y el jugador no es afectado por la misma. Su efecto no se puede sumar al de otros artilleros y el jugador no es afectado por la misma.

Buff de apoyo 2: mejora efectos de buff de apoyo. Se puede usar sobre 5 aliados, dentro de un radio de 13 metros, ahora pueden usar cada habilidad 2 veces antes de que el buff pierda su efecto. Los aliados se vuelven inmunes a ilusiones dentro del radio del buff. Su efecto no se puede sumar al de otros artilleros y el jugador no es afectado por la misma.

No tiene limite de turnos, puede ser activado y desactivado en cualquier momento, pero al usarse el jugador no puede atacar pero si defenderse, moverse y usar habilidades que no sean de combate.
No se pierde el efecto si es derribado. Pero sí, si es afectado por habilidades aturdidoras o si entra en modo rage.


Delta gamma: Buff exclusivo del guardian. Sus aliados (máximo 3) dentro de un radio de 7 metros son afectados por este. Aquí, el guardían puede nombrar una habilidad de cualquier aliado en combate, esto permitirá que los demás puedan hacer uso de e ella en el siguiente turno ( indiferentemente si la poseen o no). La habilidad solo puede ser defensiv, de evación o counter y de jugadores con la mitad ( o menos) niveles que el guardían. Se puede clonar habilidades 1 cada 5 turnos, el aliado cuya habilidad fue copiada no podrá usarle durante el CD de este buff sin importar el tiempo de recarga original propio. No puede ser usado sobre si mismo u otro artillero ( en cualquiera de sus clases)

Delta Lamda: Buff exclusivo del guardían. Un aliado dentro de un radio de 7 metros es afectado por este buff. El jugador puede seleecionar a un compañero para darle un turno extra 1 vez cada 4 turnos. Al usarse el jugador seleccionado perderá sus siguientes 2 turnos y el guardían 1. Durante la siguiente ronda, todos los buff que el guardía de sobre los aliados desapareceran hasta el siguiente turno de este jugador.

Delta Sigma: El guardían puede seleccionar a 1 aliado en combate, este quedará protegido de todo ataque enemigo obligando a los oponentes a no atacarle hasta su siguiente turno. Se puede usar 1 vez cada 4 turnos contra un máximo de 6 enemigos. No se puede usar fuera de combate o con aliados a los que ya se les ha concretado un ataque.

Delta Omega: el guardían selecciona a un jugador enemigo. Este no podrá usar habilidades en su siguiente turno. Se puede usar 1 vez cada 4 turnos contra cualquier clase de enemigo.

Maximum Delta Combo: requiere todos las habilidades Delta. En respuesta a usar una habilidad delta, el guardían guarda un Delta point. En cualquiera de sus turnos puede desencadenar un potente golpe que aturdirá 1 turno por cad delta point (máximo 15). Durante su efecto, el objetivo no puede ser atacado de ningura manera. No se puede usar 1vs1. El guardían pierde la mitad de de los turnos que ha atribuido con este ataque, donde tampoco podrá ser atacado. No puede ser usado contra payasos o tigres. Solo se puede usar contra enemigos con una diferencía por debajo de los 15 niveles.

Master Clase
Defensor

Definición

Tal y como su nombre lo dice, el defensor ha alcanzado su climax en lo que se refiere al apoyo en combate. Luego de mucho esfuerzo y trabajo, ha logrado cread el equilibrio perfecto entre apoyo y fuerza física puedo así, poder ser un gran elemento de ataque en misiones en conjunto. A pesar de ser bastante independiente y polivalente, se recomienda explotar al máximo su capacidad para mejorar los atributos aliados.

Habilidades

Spoiler:
OverBuff: El defensor es afectado por sus propios buff, además ahora puede moverse, defenderse y atacar pero no usar habilidades de ataque o counter.

Diamante: Mejora final de resistencía, el defensor es inmune a toda clase de ataque físico de enemigos con 3/4 de su nivel o inferior. Además puede recistir hasta 15 disparos de pequeño calibre, 7 de mediano y 1 de sobre 30mm hasta 50mm ( este último no se protege zonas vitales tale como cabeza, corazón, estomago o pulmones. En caso de resivir un disparo en la cabeza, el jugador no muere pero queda confundido por el resto de la secuencía.

Mejora de fuerza 3: Atributo que el permite al jugador mover objetos hasta 200 kilos, levantar 130 con ambas manos y 70kilos con cada brazo. En caso de levantar, no puede extender los 7 minutos o 5 turnos seguidos. Si el jugador poee diamente, sus golpes pueden causar un daño peligroso y añade el efecto "aturdir" a enemigos con un nivel equivalente a la mitad de los niveles del guardían.

Buff Defensivo maestro: Requiere tener todos los buff y sus mejoras. 1 vez cada 3 turnos, (enemigos) el y los (máximo 5) objetivos dentro de un radio de 10 metros no pueden atacar al defensor o sus aliados (Máximo 4) de cualquier manera. Mientras este buff este activo, todos los buff de ataque y apoyo del defensor (menos este) pierden su efecto. Solo funciona contra oponentes con un nivel equivalente de 3/4 de las del guardían.

Buff ofensivo maestro: requiere todos los buff, sus mejoras y rage. Si el guardían entra en Rage con cualquiera de sus buff activados, todos los aliados (Máximo 5) entrarán en un estado de extasis similar en donde solo podrán atacar cuerpo a cuerpo ( con todo tipo de arma). Aquieren mejora de fuerza 1, concreto y Rage jack. Los aliados afectados pueden tener control de sus movimientos ( son concientes) pero no pueden usar habilidades o salir del modo a menos que el guardían salta de el.

Nota:[/b] In rol, los jugadores no tienen nosión de sus límites físicos y por ello se moverán y lucharán ignorando sus heridas hata queda inconcientes, eliminar a su objetivo o que el guardian salga del estado.

Rage breaker:el guardían puede salir de su estado rage luego de 6 turnos así. Al salir, el choque físico y mental por el dolor acumulado lo deja conciente por fuerza de combate sin capacidad de moverse.


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