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Payaso > Malabarista > Pierrot

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Payaso > Malabarista > Pierrot

Mensaje por Admin el Miér Oct 30, 2013 5:36 pm


Secuencia:
Payaso - Malabarista - Pierrot

Bando: Mafia

Variantes: 3

Tipo: Combate acrobático - Evasión - CD - CM

Estado: Cerrada.
  • Descripción


    1.  La base 

    El payaso ha sido diseñado para los jugadores que gustan de la emoción en el combate acrobático, dejando de lado la necesidad de un poder destructivo o habilidades de alto impacto. Su fuerte es el combate contra múltiples enemigos usando técnicas masivas y con un CD ( tiempo de recuperación) intermedio. Es muy efectivo contra NPC's (personajes generados por MasterCOM) y oponentes especializados en media distancia. Su capacidad para usar el entorno y hacer piruetas extravagantes lo ha transformado en una de las principales fuerzas de choque de las mafias debido a su adaptabilidad, velocidad y facilidad de movimiento.

    Sin embargo, debido a la falta de atributos que le permitan hacer frente a efectos especiales avanzados, el Payaso será fácilmente vencible en caso de ser atrapado, por ello se debe mejorar considerablemente sus capacidades para evadir.

    2.  Sobre esta variante: 
     
    Sacrificar fuerza y resistencia en nombre de agilidad y flexibilidad, esa es la lógica que mueve al Pierrot, su perturbadora capacidad para esquivar lo transforma en una de las clases menos toleradas y con mayor índice de bajas durante sus clases menores debido a las potentes campañas de las facciones para evitar su crecimiento. Las habilidades para manejarse en el entorno crecen mucho más que las de sus "hermanos" siendo este el pilar ofensivo y el que le permite desarrollar increíbles piruetas sin dejar de apretar el gatillo. Está diseñado para personajes que gusten de peles rápida y emocionantes con toques de adrenalina y detalles sobre-decorados ya que muchas de sus técnicas son muy vistosas.

  • Habilidades básicas recomendadas



    Build full agi: Uso de armas de fuego pequeas y medianas (puedes agregar uso de armas arrojadizas como extra) y habilidades que mejoren la velocidad y respuesta del personaje.

    Build Carry: Uso de armas de fuego pequeas y medianas (puedes agregar uso de armas arrojadizas como extra), habilidades que mejoren la velocidad y respuesta del personaje. Este último lo punto lo puedes cambiar por habilidades que cancelen ataques oponentes para asegurarse de que la velocidad sacrificada para ser carry no sea un problema a futuro.

    Build Disarmer: Habilidades que mejoren la velocidad y respuesta además de técnicas counters. Sin atributo de uso de armas (aunque se puede agregar el de armas de fuego pequeñas)

  • Sub clase



    Beat 'Em Up: Atributo pasivo que permite al jugador luchar contra múltiples enemigos al mismo tiempo, esto será limitado por sus capacidades físicas.

    Air Kick: Si el jugador logra dar un golpe efectivo de cualquier clase sobre su oponente podrá activar esta habilidad en la que dará una segunda patada vertical hacía arriba, esto levantará al objetivo 10cms por cada nivel que el portador posea. Solo puede ser usada 1 vez cada 5 turnos contra oponentes de igual, menor
    o mayor nivel ( este último en una proporción de +0.5 por cada 1 nivel que el jugador tenga)

    Clow Slash: Requiere Sense, Beat 'em up y Speed UP. Habilidad que le permite al payaso golpear a uno o más objetivos al apoyarse sobre sus manos en el piso, abrir las piernas y dar un único giro completo, el rango de acción será definido por las características físicas del personaje. Solo puede usarse 1 vez cada 4 turnos pero podrá ser activada automáticamente y con efecto Blitzkrieg ( Consultar guía de efectos especiales en la biblioteca de misceláneos) si el jugador usa de manera efectiva cualquier otra habilidad "Clow" o si usa "Air Kick" de manera efectiva.

    Clow Strike: Requiere Sense  y Speed UP. Habilidad que combina dos ataques, al dar un golpe efectivo sobre un objetivo el payaso podrá dar un segundo en el estomago lo suficientemente fuerte como para que este se incline y luego dar media vuelta usando una "media luna" (consultar guía de ejemplo de movimientos acrobáticos en la biblioteca de misceláneos) y así patearlo en la cara con el taco del zapato dejando al oponente aturdido por 1 turno. Esta habilidad solo puede ser usada 1 vez cada 6 turnos contra toda clase de objetivos, posee propiedad perfecto y no es afectada por atributos defensivos pero, el payaso recibirá daño igual a la cantidad de fuerza requerida para "romper" la posición oponente.

    Clow Reversal: Requiere Sense y Speed UP. Habilidad que funciona tanto cuerpo a cuerpo con armas de fuego de pequeño y medio calibre. El jugador puede activar esta habilidad para ralentizar el tiempo en su mente, desenfundar sus armas y disparar ( o golpear) en 360° al girar sobre su eje. Solo puede ser usado una vez cada 7 turnos, siendo solo "letal" contra oponentes con 1/3 de los niveles del jugador, el resto recibirá daños leves con una probabilidad del 10% ( calculado por MasterCOM) de causar una herida considerable. Puede ser usado además como counter.

    Clow Stinger: 1 vez cada 5 turnos el payaso puede apoyarse con sus manos sobre el piso retrayendo las piernas para acumular fuerza y patear en el cuello o pecho a un objetivo que se encuentre detrás del personaje. Esta habilidad tiene el efecto Blitzkrieg ( Consultar guía de efectos especiales en la biblioteca de misceláneos) y deja con +0.01 "Resentido" ( Consultar guía de efectos especiales en la biblioteca de misceláneos) por cada post total del jugador.

    Decoy: Requiere Speed UP. Habilidad que solo puede ser activada como:

    1. Al correr de frente hacía un objetivo. (Ofensivo)
    2. Al ser atacado por sorpresa cuerpo a cuerpo desde cualquier dirección. (Counter)

    En donde el jugador corta el aire con un movimiento agresivo de su cuerpo, esto le permite generar la ilusión de crear una copia de si mismo mientras el original cambia de posición. La copia posee el efecto "Furia" por lo que el oponente que realice el ataque no podrá ver cuando esto suceda. La habilidad no necesita ser declarada (nombrada) y funciona 1 vez cada 6 turnos. La copia desaparece luego de 7 segundos o al ser atacada.

    Escapista: Habilidad con doble efecto. Por una parte permite que el jugador pueda escapar de toda secuencia sin necesidad de justificar y que por otra rompa efectos especiales  o habilidades que lo amarren o mantengan prisionero. Esta habilidad solo puede ser usada una vez cada 30 turnos y 10 secuencias.

    Madness: Requiere uso de Armas de Fuego de Corto y Mediano Alcance.Atributo pasivo que le permite al jugador conocer y manejar el arte marcial con el mismo nombre diseñada para intercalar el uso de armas de fuego de pequeño calibre con golpes acrobáticos. Tener esta habilidad da a entender que el personaje es diestro en esta disciplina.  

    Fenix: Requiere uso de armas de combate cuerpo a cuerpo pequeñas, medianas y arrojadizas.  una vez cada 6 turnos el jugador puede lanzar una descarga de 12 dagas con ambas manos y en 360°, cada una tiene una probabilidad de 10% -0.2% por cada metro de distancia entre sus objetivos ( Calculo realizado por MasterCOM al momento de usarse). No requiere cargar con las armas.

    Sky Terror: Requiere Speed Up. Atributo que le permite al jugador desplazarse y luchar usando el ambiente, ya sea saltando entre paredes, trepando muros, aferrándose a objetos, etc.

    Evasión 1: Atributo que le permite al jugador esquivar de manera perfecta cualquier ataque directo 1 vez cada 6 turnos de jugadores con igual y menor nivel, o de +0.1 niveles superior por cada nivel que el Payaso tenga.

  • Clase avanzada



    Agarre mágico: 1 vez por turno el jugador puede aferrarse momentáneamente sobre superficies verticales sólidas y lizas. Si el jugador tiene la habilidad Speed up, sense y Skyterror, podrá correr sobre esta clase de rutas en +0.05 metros por cada nivel que tenga.

    Malabarismo: Atributo que le permite al jugador atrapar objetos y armas lanzados hacia él, juntar un máximo de 6 y lanzarlos en todas direcciones; esto solo funciona si el índice de evasión total del jugador es superior al de precisión oponente.  Malabarismo funciona, además, para bloquear disparos solo si el portador tiene algún objeto con que desviar los ataques.  Mejora la percepción del jugador por lo que ahora es capaz de, en caso de usar armas de fuego, disparar a dos objetivos independientes. Se entiende que el portador de esta habilidad es capaz de hacer malabares varios, limitado únicamente por sus propias capacidades físicas.

    Gato Negro: Atributo que le permite al jugador caminar con perfecto equilibrio sobre superficies en movimiento y/o estrechas. El portador sufre -25% de duración en habilidades o ilusiones que afecten su movilidad.

    Pluma: Atributo que le permite al jugador caminar sobre superficies delgadas, inestables o sensibles a la presión. Si el Jugador posee la habilidad Gato negro podrá correr sobre esta clase de escenarios.

    Combate acrobatico: Requiere madness, beat em’ up, Skyterror y malabarismo. El atributo “angular” de la clase y que le permite al jugador tener un control total sobre el ambiente. Este mejora las capacidades físicas a tal punto que el personaje es extremadamente flexible, permitiéndose realizar increíbles piruetas mezcladas con ataques o movimientos. Se da por entendido que tener este atributo es igual a tener la condición física requerida para tales actos.

    Evasión 2: Atributo que le permite al jugador esquivar de manera perfecta, en un lapso de 2 turnos (propios)  4 objetos o armas lanzadas, 4 ataques cuerpo a cuerpo,  hasta 3 disparos directos de baja cadencia,  una acción instantánea y un efecto sobre la suerte.  Requiere tener evasión 1 pero sus valores no se suman, luego de los 2 turnos la habilidad se bloquea por 4 -0.04 por cada nivel que el jugador posea.

    Golpe fantasma: Requiere Decoy. Si el jugador realiza un ataque de frente y corriendo puede usar el golpe fantasma para generar una ilusión entre él y el objetivo, este simulará un intento de golpe; si el oponente golpea el señuelo el jugador podrá, en su siguiente turno, dar un golpe directo con el atributo perfecto. Durante el quiebre (acto de correr en una dirección diferente a la ilusión) el jugador es invisible para todos, permitiéndose flanquear, escapar o realizar el ataque que guste con un tiempo máximo (In-rol) de 6 segundos.  No requiere ser declarada para su uso.

    Enganchar: Requiere combate acrobático y evasión 2. En respuesta a esquivar un disparo o un arma arrojadiza a corta distancia contra un enemigo de nivel inferior y que este en un punto accesible, el malabarista podrá dar un impulso y correr tan rápido que será capaz de colocarse junto al oponente (menos de 1 metro de distancia) siendo libre de atacar como desee.  Si el enemigo se desplaza, el jugador se moverá automáticamente de manera similar para conservar la distancia inicial. Al momento de que esta habilidad es declarada el oponente debe considerar la funcionalidad de esta habilidad, de lo contrario el malabarista podrá usar una técnica de clase Clown (si es que posee alguna) sin CD (tiempo de re-activación). Enganchar tiene una duración de 4 turnos +1 por cada vez que el oponente no respete las condiciones. Solo funciona contra un único objetivo y no se puede desenganchar a menos que el malabarista sea afectado por alguna condición especial que no le permita continuar con su ofensiva.

    Clown Dance: 1 vez cada 3 turnos  el jugador puede bloquear un golpe cuerpo a cuerpo de manera perfecta y devolver un golpe no directo con la propiedad ya mencionada.

    Clown Tail: En respuesta a un golpe recibido en cualquier área sobre el estómago con la fuerza suficiente como para voltear o derribar al malabarista, este podrá aprovechar la fuerza generada sobre sí mismo para girar realizando una media luna (consultar libro de piruetas) y patear el mentón ajeno con una fuerza de  1.5 kilos por cada nivel que posea y una altura de +0.5 metros por cada kilo de diferencia (positiva) entre lo ejercido y el peso del objetivo.  Esto solo funciona una vez cada 3 turnos.  No funciona ante habilidades con la capacidad de aturdir.

    Clown Reload: 1 vez cada 3 turnos el malabarista puede, ante la necesidad de cargar sus armas, lanzar un clip nuevo o usado contra una superficie u oponente, este tendrá la capacidad de rebotar en +0.1 veces por cada nivel que el jugador posea y luego volver hacia él (en caso de ser clips nuevos) para entrar en la recamara del arma de manera perfecta. Esta habilidad puede usar a personas como objetivos, si el cargador rebota 4 o más veces adquiere el efecto Aturdir para si siguiente rebote aunque esto cancelará los restantes.

    Coordinación: Coordinación: Si el jugador lucha junto a otros payasos (sin importar su variante), podrá sincronizar sus movimientos con los de ellos. Esto le permitirá manipular a los personajes en cuestión en el turno propio.  No requiere que los aliados tengan esta habilidad.

    Nota: No puede incluir diálogos o acciones imprudentes, fuera de contexto, ilógica, suicidas o similares.

  • MasterClase



    Libra: Requiere evasión 1 y 2. El pierrot es capaz de esquivar todo ataque CC, objetos arrojadizos, disparos a corta o media distancia +0.1 a larga por cada nivel que tenga y efectos instantáneos globales de manera perfecta. Si esta habilidad no es usada se bloqueará en 2 turnos +0.1 por cada turno realizado en la secuencia.

    Geminis: Requiere agarre mágico. El jugador  puede aferrarse hasta por 10 segundos sobre superficies planas, verticales, invertidas (Podrá correr sobre esta clase con un tiempo máximo de 5 segundos), inestables, delicadas, no necesariamente sólidas. Se puede recuperar en el aire de manera instantánea (liberándose de efectos oponentes en caso de oponentes con menor nivel) y amortiguar caídas desde 4 metros +0.1 por cada nivel que tenga, si posee la habilidad pluma podrá hacer esto sin causar ruido alguno.

    Piscis: En respuesta a recibir disparos en cualquier dirección, pierrot puede disparar en la misma dirección para interceptar y desviar las balas dirigidas hacia su persona u objetivos aliados. Esto solo funciona contra oponentes de igual o menor nivel y solo son armas de baja cadencia .

  • Consejos

    - No uses habilidades que mejoren la fuerza o resistencia, no te servirá de nada.
    - Busca conseguir Handguns con índices que mejoren tu velocidad y evasión.
    - Organiza ataques combinados con otros payasos y practiquen sus habilidades.
    - Siempre, SIEMPRE, analiza al oponente antes de atacar, el payaso NO ES un personaje diseñado para el combate frontal.





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