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Matón > Tanque > Panzer

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Matón > Tanque > Panzer

Mensaje por Admin el Miér Oct 30, 2013 5:07 pm


Secuencia:
Matón - Tanque - Panzer

Bando: Mafia

Variantes: 2

Tipo: Support pesado - Armas pesadas  
Estado: En edición (Octubre/2013)
  • Descripción


    1.  La base

    El matón a sido y será por siempre la clase más popular dentro de las mafias, se le considera el pilar o la especialidad original. Perfecto para combate cuerpo a cuerpo o con armas de fuego contra oponentes en base a atributos simulares. Sus características equilibradas le permiten tener una gran fuerza junto a una enorme resistencia. Las habilidades del matón buscan mejorar el desempeño en combates a corta distancia y prolongados, sobre todo contra múltiples objetivos o personajes de nivel mayor (pero centrados en ramas de combate más "livianas")

    2.  Sobre esta variante:

    El tanque reemplaza sus habilidades para combate cuerpo a cuerpo para continuar mejorando su fuerza y resistencia aunque esta será aplicada para amortiguar el castigo oponente ya que su principal herramienta ofensiva será el uso de armas pesadas y gruesas armaduras. Conocidos como "juggernaut" por el NHPD, los tanques son difíciles de derribar y pueden hacer frente fácilmente a múltiples oponentes. Su gran poder de fuego les transforma en "torretas" móviles aunque su falta de velocidad y reflejo los vuelve malos contra combatientes rápidos.

  • Habilidades básicas recomendadas



    Build full tank: Armas de fuego de medio y gran tamaño, uso de explosivos y habilidades que mejoren la fuerza/resistencia.

    Build Semi-tank: Armas de fuego de medio y gran tamaño, habilidades que cancelen ataques oponentes y mejoren la velocidad del personaje lo suficiente como para no quedar susceptible a ataques de users rápidos.

    Build de Support: Buff locales y masivos, habilidades que mejoren la resistencia y fuerza del portador. Sin atributos para el uso de armas.

  • Sub clase



    Combate mano a mano Avanzado: Atributo de combate diseñado en la calle por aquellos que han pasado su vida entrenando en el arte de las peleas callejeras. Se da por ententendido que su portador tiene una resistencia y fuerza mejorada siendo capaz de aguantar más castigo que una persona normal además, le permite usar armas de tier 2 y 3 para cualquier arma.

    Encoder: Atributo que le permite al jugador mover objetos hasta 100kg y levantar 60kg usando ambos brazos sin dificultad. En caso de levantar, no puede exceder los 5 minutos o 4 turnos seguidos. Si el jugador posee concreto sus golpes consiguen una mejora de +0.01 de penetración por cada post que tenga.

    Concreto: Atributo que mejora la resistencia física reduciendo en 1 turno los efectos especiales enemigos cuya duración sea mayor a 2. De manera pasiva, el jugador se vuelve más resistente a golpes físicos, pudiendo así, soportar castigo cuerpo a cuerpo de objetos contundentes livianos y/o delgados.

    Torque: Si el jugador es atacado lo suficientemente fuerte como para derribarle (Con o sin efecto especial), podrá absorber el impacto (siempre y cuando sea de nivel igual o mayor) y atacar de vuelta con un único golpe con efecto aturdir igual a +1 turno +1 por cada 30 niveles que se tenga. Esto solo funciona contra ataques cuerpo a cuerpo (con o sin armas) y una vez cada 3 turnos, si el efecto no puede ser aplicado el matón se limitará a amortiguar el ataque. Se considera un Counter pasivo pero, a pesar de que reduce el daño a cero no tiene la capacidad para cancelar efectos especiales adversos.

    Anteikan: Si torque es usado de manera efectiva, el jugador puede dar un golpe de velocidad instantánea sobre el torso del objetivo sin fuerza aparente pero con tal precisión que dejará en Shock al afectado bloqueando todas sus habilidades por 2 turnos +1 turno por cada 20 niveles que el portador tenga.

    Akuma Rage: Si el jugador es herido, ve su propia sangre y se encuentra excesivamente enojado, entrará en modo Rage en donde no podrá usar habilidades activas (a menos que esta diga que es compatible con rage), no reconoce a aliados de enemigos lo que lo obliga a atacar al menos a un aliado cada 2 turnos. Puede ignorar heridas pequeñas, leves y medias (Cortes profundos, fracturas, torceduras, esguinces, dislocaciones, sensibilidad nerviosa), puede absorber ataques físicos de oponentes con fuerza menor a él. No puede usar botiquines o ser asistido por habilidades de aliados. Solo puede salir del estado Rage causándole al jugador un dolor muy intenso, desangrándose ( 18 turnos luego del inicio) o un choque emocional muy fuerte.

    Block Force: Solo se puede usar en modo Rage. Una vez cada 2 turnos el jugador puede dar un Jack (golpe rápido) sobre un oponente con 100% de penetración (Daño puro) pero con un -50% de precisión. Si el golpe es efectivo el matón puede intentar dar un segundo golpe aunque se le suma un -25% de precisión extra.  2x de daño.

    No Soul: Solo se puede en estado de rage. En respuesta a ser atado de frente por un arma cortante/ perforante ( No arrojadiza) el jugador podrá usar sus manos como escudo. Eso causa que el arma atraviese la carne. Si se usa esta habilidad, el jugador podrá quitar el arma en cuestión a su portador. Solo se puede usar 2 veces por secuencia sin límite de turnos entre ellas. El abuso de esta habilidad a largo plazo causa parálisis en las manos ( Usarlo 30 veces a lo largo de la vida del personaje) Si es usado en respuesta a una habilidad oponente, el efecto de esta se cancela.

    Buff defensivo: Los aliados ( Máximo 2) dentro de un radio de 2 metros reciben una mejora de defensa. Reduciendo levemente el daño  por ataques físicos y aumentando su resistencia especial. Además los vuelve inmunes a buff básicos negativos de oponentes con menor nivel. Su efecto no se puede sumar al de otros buff y el jugador no es afectado por la misma.

    -0.5 turnos de duración de efectos oponentes aplicados por cada 10 niveles que el jugador tenga.

    Buff de velocidad:: Los aliados (máximo 2) dentro de un radio de 4 metros reciben una mejora de agilidad, lo que les permite correr levemente más rápido y reacción de manera más exacta. Añade la capacidad de esquivar ataques a mediana y larga distancia de oponentes de +1/-1 nivel, una vez cada 5 turnos. Su efecto no se puede sumar al de otros buff y el jugador no es afectado por la misma.

    +0.5 turnos de duración de efectos propios aplicados por cada 10 niveles que el jugador tenga.

    Buff de apoyo: Los aliados (máximo 2) dentro de un radio de 4 metros, reciben una mejora a sus habilidades por lo que el CD de las mismas es reducido 1 vez. Luego de usarse, la habilidad en cuestión vuelve a su cd normal. Su efecto no se puede sumar al de otros artilleros y el jugador no es afectado por la misma.

    -0.05 turnos de CD a los aliados por cada nivel que el jugador tenga.

    Con respecto a los buff:
    No tiene límite en turnos o duración pero, al momento de ser usada el jugador no defenderse. Sin embargo, podrá moverse y usar habilidades que no sean defensivas.

    Puede ser interrumpido si el jugdor es derribado, atacado con efectos especiales aturdidores o si entra en estado de rage.

    Recovery: 1 vez cada 4 turnos, el jugador puede seleccionar una habilidad de alguno de sus aliados ( que ya se haya usado) y eliminar su CD  permitiendo así que se pueda volver a usar.
    La habilidad seleccionada debe ser usada en el siguiente turno, luego de ello tendrá el doble de CD hasta su siguiente uso. Recovery no puede ser usada sobre si mismo.

  • Clase avanzada



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  • MasterClase



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  • Consejos

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