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Especialista > Mechanic > Ghost

Mensaje por Admin el Mar Oct 29, 2013 7:14 am


Secuencia:
Especialista - Mechanic - Ghost

Bando: Mafia

Variantes: 2

Tipo: Combate no tradicional - Infiltración - Sabotaje

Estado: En edición (Octubre/2013)
  • Descripción


    1.  La base

    El especialista es considerado el "perro de ataque" de las mafias. Pese a que no hay muchos que sigan este camino se les reconoce como fieros combatientes. Sus habilidades buscan prestar apoyo en combate sin dejar lado la sutileza de las estrategias tácticas.  Se centran en luchar contra oponentes de toda clase aunque, a medida que crecen te vas dando cuenta lo detalladas que pueden ser sus técnicas.

    2.  Sobre esta variante:

    El Mechanic reemplaza el combate tradicional por habilidades de apoyo, sabotaje, infiltración y manipulación. Se centra en el uso de tecnología para cumplir sus metas, su gran inteligencia permite crear sus propios dispositivos con múltiples efectos. Pese a que no ha sido diseñado para luchar no debe subestimarse ya que se ha demostrado que, en escalones superiores, posee peligrosas habilidades para transformar el ambiente en un arma mortal.

  • Habilidades básicas recomendadas



    Light-Support Atributo de armas (a gusto) único, habilidades para mejorar agilidad y resistencia.

    Disarmer: Habilidades que cancelen efectos oponentes y mejoren los propios.

    Desk: Solo atributos para el uso de armas aunque se pueden mezclar con buffs

  • Sub clase



    Basic UCM: Entrenamiento básico de combate táctico urbano. Este atributo permite el uso de cualquier arma de tier 1 y 2 sin importar su clase.

    Customizar 1: Una vez por combate, el jugador puede agregar una mejora simple a un arma equipada. Esta habilidad desaparece si el jugador queda inconsciente o deja el lugar. Solo se puede usar en el primer turno luego de declarada la batalla.

    Copiar técnica: Si el jugador es atacado de manera efectiva por una habilidad de sub clase No masiva, podrá copiarla y usarla durante su siguiente turno. Esto solo se puede hacer una vez cada 6 turnos.

    Vortex: Atributo pasivo que genera una aura invisible sobre el especialista, mientras vortex este activado el portador recibirá +2 Stacks por cada turno que pase. Si el especialista logra juntar 20 podrá sacrificar el bono para volverse invulnerable a todo daño durante el siguiente turno.

    Sabotaje: El Especialista puede desarmar sistemas de seguridad, cerraduras y alarmas de manera efectiva. Esta habilidad se puede usar una vez cada 5 turnos con un Casteo de 3 sobre sistemas de clase D, es decir, dura 3 turnos en tener efecto (lo que tarde el personaje en sabotear) +1 turno por cada nivel extra de seguridad que tenga el objetivo. Si el jugador posee la habilidad "Neutralizar" podrá detonar artefactos explosivos fijos a distancia lanzando un pequeño dispositivo electrónico detonante, este efecto solo se puede usar una vez cada 4 turnos.

    Neutralizar: Una vez cada 5 turnos el jugador puede lanzar un pequeño dispositivo explosivo sobre un objetivo a menos de 5 metros que, al detonar, libera una espuma de endurecimiento instantáneo que aprisiona al blanco durante 1 turno +1 por cada 10 niveles que tenga. Mientras el efecto este activo el objetivo es inmune a todo daño. In rol, la espuma permite respirar, resiste el frío, fuego, electricidad y otros elementos.

    Liberar: El especialista puede cancelar un efecto oponente, (buff o de-buff) sobre si mismo o sobre un aliado usando un Spray especial. No puede ser usado como counter y solo funciona una vez cada 4 turnos (requiere estar cerca del blanco).

    Hi-Kyon: Una vez cada 4 turnos el jugador da un golpe en el pecho del objeto causando efecto fatiga/estática por 2. Requiere tener manos rápidas y nivel igual, superior o con una diferencia máxima de -5 niveles respecto al oponente. Si el objetivo tiene la habilidad acero, se bloquea su uso para niveles superiores al propio.

    Papel de clonación: Utilizando una hoja de papel especial, el jugador puede obtener las huellas digitales impregnadas en un objeto y así usarlas para lo que crea conveniente. El papel solo puede ser usado 1 vez cada 6 turnos.

    Tacto de ladrón: Atributo que mejora la precisión y permite detectar pequeñas vibraciones sobre superficies solidas al usar las manos.

    Bo-Du-wa: Counter que se activa automáticamente cada vez que el oponente realiza un ataque directo simple o compuesto (+ habilidad). Esta técnica permite bloquear usando un movimiento marcial y contraatacar causando aturdimiento por 1 turno. Tiene un CD de 8 turnos.

    Hidu-mi: Si el jugador posee la habilidad do-bu-wa. En respuesta a un ataque de embestida o aéreo, puede usar la fuerza oponente para derribar al mismo usando una técnica marcial. Está habilidad no posee efecto especial, pero cancela el ataque  una vez cada 5 turnos.

    Super 5: Si el nivel del portador es múltiplo de 5, todos los efectos duran 1 turno más o todas las habilidades tienen 1 turno menos de recuperación. En combate, estás opciones no se pueden mezclar.

  • Clase avanzada



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  • MasterClase



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  • Consejos

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